4 formas de robar en los juegos de cartas

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4 formas de robar en los juegos de cartas
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Video: 4 formas de robar en los juegos de cartas

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Anonim

Hacer trampa en los juegos de cartas puede implicar juegos de manos o simples nociones matemáticas. Además del gastado truco de cartas en la manga, es posible estimar el valor de la baraja, manipular la distribución de las cartas o marcarlas de antemano. Con un poco de práctica y preparación, ¡la suerte estará a tu favor!

pasos

Método 1 de 4: Clasificación del mazo

Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 1
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 1

Paso 1. Busque las mejores cartas con la baraja por encima de la cabeza

Descanse el lado más largo de la baraja en los últimos tres dedos de una mano, con el dedo índice apoyando el borde superior de las cartas. Envuelve el borde inferior con tu dedo meñique. Descanse su pulgar en la parte frontal de la plataforma y los otros dedos en la parte posterior.

  • Con la mano libre, coloque el pulgar en el borde inferior y el dedo índice en el borde superior de la plataforma.
  • Use su mano libre para levantar la mayoría de las cartas desde el centro de la baraja mientras, con el pulgar de la mano de apoyo, presione suavemente las cartas exteriores para que permanezcan donde están. Presione las cartas restantes contra los dedos de la mano de apoyo y devuelva las cartas separadas de la baraja deslizándolas sobre la baraja.
  • Repite este movimiento, tomando más y más cartas del centro del mazo hasta que todas pasen por tu mano libre al menos una vez. Regrese las cartas restantes a mano alzada a la parte superior de la baraja.
  • Incline ligeramente la mano de apoyo para ver el anverso de las cartas, y esté atento a las que le gustaría detener sin sus manos.
Hacer trampa en los juegos de cartas, paso 2
Hacer trampa en los juegos de cartas, paso 2

Paso 2. Coloque las cartas deseables en la parte superior de la baraja

Cuando haya identificado una carta que le gustaría tener, sepárela de las demás para colocarla en el extremo más alejado de la pila. Sostenga la tarjeta deseada con la punta de su pulgar y presione el lado opuesto de la baraja con su dedo índice.

  • Continúe barajando normalmente después de retener la carta en la parte superior del mazo para cubrir sus trampas.
  • Mantenga la tarjeta en su lugar sujetándola firmemente con tres dedos mientras baraja las tarjetas restantes.
  • Recuerda poner en la carta deseada el número de cartas que tendrás que pasar a tus oponentes. Si se trata de un juego de póquer, por ejemplo, sería interesante dejar cinco cartas en la que te interese.
  • Si se trata de un juego de equipo, como es el caso de truco, puedes poner varias cartas buenas en la parte superior de la baraja y repartirlas entre tus compañeros.
Hacer trampa en los juegos de cartas, paso 3
Hacer trampa en los juegos de cartas, paso 3

Paso 3. Invierta el orden de las cartas si el reparto será bajo la baraja

Si dejaste todas las cartas deseables frente a la baraja, baraja por encima de la cabeza para transferirlas al otro extremo. Con su mano libre, mueva todo el mazo hacia arriba, sosteniendo una carta deseable a la vez con el pulgar de su mano de apoyo, hasta que todas hayan pasado a la cara opuesta del mazo.

Ahora que las cartas deseables están en la parte inferior, puede salir con una buena mano tomando las cartas inferiores para usted y las superiores para sus oponentes

Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 4
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 4

Paso 4. Ordene las cartas para que lleguen a su mano

Corte la baraja por la mitad y coloque cada mitad sobre la mesa para hacer una cascada de barajas. Use sus dedos para presionar hacia abajo en los bordes exteriores de cada mitad de la plataforma mientras tira hacia arriba de los bordes interiores. Deje caer las cartas poco a poco para mezclar las dos mitades. Cuando llegues a la parte superior de la mitad donde está la carta deseada, deja entre esta y la cara superior de la baraja la cantidad necesaria de cartas para que caiga en tu mano.

  • El número de cartas entre cada carta deseable debe ser igual al número de jugadores menos uno, que eres tú.
  • No es necesario ordenar la posición de todas las cartas a la vez, ya que es posible volver a barajarlas después de repartir algunas cartas.
  • Esto es muy útil en juegos como el póquer, donde las cartas deben repartirse entre varios jugadores.

Método 2 de 4: Obtener tus mejores cartas

Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 5
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 5

Paso 1. Mantén la carta superior para ti con el truco de dar a tus oponentes la segunda carta de la pila

Apila el mazo de tal manera que las cartas buenas queden arriba. Sostenga la plataforma con la palma de su mano, sosteniendo la parte superior de la plataforma con la punta del pulgar. Use su pulgar para mover ligeramente la tarjeta superior de modo que pueda sacar la esquina de la segunda tarjeta con la otra mano.

  • Continúe así hasta que reparta las cartas a toda la mesa y luego tome las que están en la parte superior.
  • Al principio, practique el truco lenta y significativamente inclinando la carta superior. A medida que gane práctica, disminuya el ángulo de la primera carta con respecto a la segunda y aumente la velocidad.
  • Para evitar que los oponentes capten el truco, apoye la plataforma contra su cuerpo. Por lo tanto, el dorso de tu mano obstruirá la cara superior del mazo desde la vista de otros jugadores.
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 6
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 6

Paso 2. Toma las cartas de la parte inferior de la baraja

Pon las mejores cartas al final de la pila. Sostenga la plataforma con la palma de su mano, sosteniendo la parte superior de la plataforma con la punta del pulgar. Mantenga su dedo medio descansando en la esquina de la carta en la parte inferior de la baraja. Entregue las cartas de la parte superior de la baraja a los otros jugadores, y cuando sea el momento de recoger sus cartas, empuje la carta inferior con su dedo medio para que quede presionada contra su palma y se doble. plataforma. Inserta tu dedo en esa curva para quitárselo.

  • Es importante doblar la carta inferior para que no traiga a otras personas cuando se retire del mazo, lo que generará un número incorrecto de cartas en la mesa e incluso puede revelar su truco.
  • Mantenga el mazo ligeramente inclinado hacia adelante, con la parte superior hacia los otros jugadores, y no podrán ver la carta curva en la parte inferior.
Hacer trampa en los juegos de cartas, paso 7
Hacer trampa en los juegos de cartas, paso 7

Paso 3. Arme la baraja con las cartas en el orden correcto

Utilice un revés para llevar las cartas deseables a la parte superior de la baraja. Luego haz la cascada de barajar para poner la cantidad necesaria de cartas entre ellas para que tengas una buena mano. Si ordena el mazo de tal manera que las cartas buenas entren en su mano, puede repartir las cartas normalmente, sin alternar entre los lados superior e inferior del mazo.

  • Cuenta el número de jugadores descontándote. Este es el número de tarjetas que deben existir entre cada tarjeta por separado para que se le entreguen todas. Digamos que estás en la mesa con otros cuatro jugadores y has preparado cinco cartas para ti. En ese caso, debe haber cuatro cartas entre cada uno de ellos.
  • Evita la tentación de hacer una mano inmejorable. Simplemente cree una mano que le dé una buena oportunidad de ganar, o el truco se volverá demasiado obvio.

Método 3 de 4: Contar cartas en Blackjack

Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 8
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 8

Paso 1. Otorgue puntos a las cartas que se reparten

Las cartas 2 a 6 son de poco valor. Añaden un punto al total. 7-9 son neutrales y no valen ningún punto. Del 10 al as son cartas valiosas y resta un punto del total.

Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 9
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 9

Paso 2. Calcula el valor de la baraja a medida que se extraen las cartas

Continúe sumando y restando puntos en cada ronda. Será posible estimar el valor del mazo con mayor precisión después de varias rondas, si hace los cálculos correctamente.

Por ejemplo: si hay cinco jugadores y las cartas repartidas a cada uno de ellos son [2 y rey], [7 y 10], [jota y as], [4 y 9] y [rey y reina], la cuenta sería sea este: [+1, -1], [0, -1], [-1, -1], [+1, 0] y [-1, -1], cuyo resultado final es -4

Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 10
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 10

Paso 3. Para practicar, roba todas las cartas de un mazo completo, calculando mentalmente el valor total sobre la marcha

Si hace todo correctamente, el valor final será cero.

Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 11
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 11

Paso 4. Juega sabiamente

El crupier debe tener de 12 a 16 puntos, por lo que una baraja llena de cartas de bajo valor hace que sea menos probable que obtenga una puntuación demasiado baja o supere los 21 puntos. Si la baraja tiene un valor negativo, tiene más cartas de bajo valor, lo que significa que el juego es más favorable para el crupier.

  • No apueste contra el crupier cuando la apuesta sea baja.
  • Puede ser beneficioso robar una carta más si el crupier tiene una figura.
  • Haga apuestas más grandes cuando la baraja tenga un valor alto (es decir, cuando haya más de 10 números o figuras en la baraja), lo que hace que sea más probable que gane 20 o 21 puntos.
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 12
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 12

Paso 5. Encuentra el valor real

Hay casinos que usan varios mazos a la vez. Siempre que hagas los cálculos, divide el resultado por el número de mazos en la mesa. Esto le dará una mejor idea de las probabilidades de que se le reparta una buena mano o de que el crupier obtenga una mala.

Por ejemplo, si obtuvo el número +4 y parece que hay dos mazos en la mesa, divida el resultado por 2, que es igual a +2. Dado que este número es positivo, puede realizar apuestas más grandes

Método 4 de 4: marcar una plataforma para bicicletas

Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 13
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 13

Paso 1. Busque un pedido para concertar las citas

Una forma fácil de memorizar el orden es pensar en la palabra "temporada". Las cuatro letras iniciales de la palabra se refieren a los cuatro palos: espadas, tréboles, diamantes, corazones.

Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 14
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 14

Paso 2. Utilice el siguiente método para identificar el traje

Hay cinco trampillas en el adorno justo debajo del hombre que decora cada esquina del reverso de la tarjeta. Con marcador rojo o azul, según el color de la parte trasera de la baraja, rellene la trampilla correspondiente a la posición del traje en la palabra clave.

  • Complete la primera trampilla si la tarjeta es una espada; el segundo, si es un club; el tercero, si se trata de diamantes; o el cuarto, si son corazones.
  • Marca las esquinas derechas de las cartas, que son las que suelen ser aparentes cuando el oponente las dispone en abanico.
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 15
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 15

Paso 3. Marque el valor numérico de la letra en la flor

La flor es el objeto redondeado que sostiene el hombre representado en las esquinas del reverso de la tarjeta. Cuando no hay ninguna marca en la flor, la carta es un as. Utilice un bolígrafo rojo o azul para rellenar los pétalos.

  • Pensando en la flor como la esfera de un reloj, rellenar el pétalo correspondiente a una hora indica que la tarjeta es un 2. El pétalo a la derecha es igual a 3 y así sucesivamente. Por tanto, el pétalo superior equivale a 9.
  • Complete el núcleo de la flor en las tarjetas del número 10 y haga lo mismo con las figuras. Si la carta es una jota, rellene también el pétalo superior; si es una reina, el pétalo a la derecha de la reina, y si es un rey, el segundo pétalo desde arriba.
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 16
Hacer trampa en los juegos de cartas Paso 16

Paso 4. Haga la misma marca en la esquina opuesta

Dado que las cartas son legibles en ambas orientaciones, es posible que el oponente las sostenga de tal manera que el lado marcado no sea visible. Para evitar esto, haga marcas idénticas en la esquina opuesta del reverso de la tarjeta.

  • Esto también hace que la imagen en la parte posterior sea más simétrica, lo que hace que sea menos obvio que se trata de una baraja marcada.
  • Marque una nueva baraja. La parte posterior de las tarjetas antiguas está más descolorida, lo que hará que las marcas de la pluma sean mucho más visibles.

Consejos

  • Utilice varios métodos en combinación para obtener mejores resultados.
  • Trate de hacer trampa solo en juegos casuales, donde puede quedar atrapado en el acto sin enfurecer a nadie.

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